Saya yakin Anda pernah mengalaminya: perasaan tidak nyaman di perut saat melihat laut yang sangat gelap, atau kegelisahan yang muncul saat memikirkan apa yang bersembunyi di jurang. Thalassophobia , yang pada dasarnya adalah ketakutan terhadap laut dalam atau perairan luas, jauh lebih umum daripada yang kita kira, dan terkadang kita bahkan tidak menyadari bahwa kita mengidapnya sampai kita menghadapinya.
Menariknya, ribuan orang menggunakan Subnautica dan sekuelnya untuk mengatasi rasa takut ini. Ini bukan pengobatan medis resmi, melainkan semacam terapi rumahan di mana pemain terjun ke lautan asing untuk menjinakkan kecemasan mereka di lingkungan di mana, pada akhirnya, mereka memiliki kendali penuh atas situasi tersebut.
Ilmu di balik rasa takut dalam permainan video
Apa yang terjadi saat memainkan Subnautica 2 sangat mirip dengan apa yang disebut psikolog sebagai desensitisasi sistematis . Teknik ini, yang dirancang oleh Joseph Wolpe beberapa dekade lalu, melibatkan paparan bertahap terhadap stimulus yang menakutkan sehingga otak Anda memahami bahwa tidak ada bahaya nyata. Dalam permainan, ini terjadi secara alami: Anda memulai di perairan yang tenang dan, seiring kebutuhan akan sumber daya, Anda dipaksa untuk turun ke bioma yang lebih gelap dan lebih dalam.
Perbedaan besar dari klinik adalah di sini Anda yang memegang kendali. Jika kepanikan menguasai Anda, Anda dapat mengaktifkan mode kreatif untuk menyingkirkan makhluk agresif dan fokus sepenuhnya pada pengelolaan kegelapan dan kedalaman. Kontrol yang detail ini sangat penting untuk mencegah sistem saraf memicu sinyal alarm dan memungkinkan pemain untuk maju tanpa terjebak.
Katalog fobia bawah air
Meskipun para pengembang Unknown Worlds tidak berniat membuat game horor secara khusus, mereka menyadari bahwa mereka telah menyentuh inti permasalahan. Judul ini menjadi magnet bagi ketakutan primal yang membuat Anda melompat dari tempat duduk. Misalnya, megalohydrothalassophobia (ketakutan akan ketinggian dan kedalaman laut) dipicu ketika Anda bertemu dengan makhluk kolosal atau struktur raksasa yang membuat Anda merasa seperti semut di dalam air, sangat cocok masuk dalam daftar game open-world yang paling atmosferik.
Namun, ini bukan hanya tentang ukuran. Permainan ini memanfaatkan fobia-fobia spesifik lainnya:
- SubmekanofobiaRasa jijik yang ditimbulkan oleh benda-benda buatan manusia yang tenggelam, seperti bangkai kapal atau pangkalan yang ditinggalkan.
- AcrophobiaYa, rasa takut ketinggian juga terjadi di bawah air ketika daratan tiba-tiba menghilang dan Anda merasakan bahwa Kau sedang jatuh ke dalam kehampaan..
- Nyctophobia dan ClaustrophobiaKengerian kegelapan total di dalam jurang dan penderitaan saat menyelam melalui gua-gua sempit di mana oksigen mulai menipis.
Semua ini bermuara pada rasa takut akan hal yang tidak diketahui . Perasaan bahwa selalu ada sesuatu di balik semua itu yang belum Anda lihat adalah apa yang membuat adrenalin terus mengalir dan menjadikan pengalaman itu adiktif sekaligus menakutkan.
Mekanisme bertahan hidup dan kedalaman
Untuk bertahan hidup di lingkungan ini, manajemen teknologi sangat penting. Banyak pemain secara obsesif menganalisis modul kedalaman untuk mencegah kendaraan mereka meledak. Misalnya, ada perbandingan konstan antara Seamoth dan Tadpole; sementara yang pertama memiliki batasan yang lebih ketat, Tadpole menawarkan ketahanan awal yang lebih besar dan, dalam peningkatan terakhirnya, mencapai 800 meter, melampaui 500 meter dari model Seamoth standar.
Kebutuhan untuk meningkatkan peralatan ini bukan hanya mekanisme permainan, tetapi juga mesin naratif . Permainan ini mendorong Anda untuk menyelam guna memajukan cerita, memaksa Anda untuk menghadapi ketakutan Anda secara bertahap. Ini adalah arsitektur yang dirancang agar rasa ingin tahu mengalahkan rasa takut, memungkinkan banyak pemain bahkan tertarik pada penyelaman di dunia nyata setelah menaklukkan dunia virtual.
Keberhasilan Subnautica 2 terletak pada transformasinya dari rasa takut menjadi sumber stimulasi yang mirip dengan wahana roller coaster. Dengan menggabungkan keamanan sebuah kontroler dengan paparan bertahap terhadap jurang maut , gim ini telah menjadi ruang kesejahteraan mental yang tak disengaja di mana fiksi memungkinkan seseorang untuk melatih keberanian di tempat di mana kegagalan sudah pasti terjadi.