Amplop surat virtual. Peti ajaib dengan produk digital. Slot yang tidak menyamar sedikit pun bahwa itu adalah slot. Video game memiliki banyak model bisnis sejak awal, tetapi tidak ada yang sekontroversial loot box. Apakah mereka? Untuk apa mereka? ApaAnak saya bisa menjadi penjudi karena kotak jarahan? Undang-undang apa yang ada tentang itu? Tetap dan kami akan menjawab semua pertanyaan itu dan lebih banyak lagi tentang model bisnis gelap yang memengaruhi industri video game saat ini dan yang dianggap banyak ahli sebagai bahaya bagi kesehatan yang paling rentan.
Transaksi mikro. Beginilah cara kami sampai ke kotak jarahan

Sampai belum lama ini, saat kami membeli video game, semuanya konten yang tidak dapat dibuka itu diperoleh melalui permainan itu sendiri. Memiliki semua karakter, semua peningkatan atau beberapa item estetika adalah masalah memiliki banyak keterampilan dan menghabiskan waktu berjam-jam untuk mendapatkan judul tersebut. kami melakukan a pembayaran tunggal di toko dan titik terpercaya kami.
Namun, game online menambahkan cara baru untuk mengonsumsi konten dalam video game. Dengan World of Warcraft permainan dimulai berlangganan bulanan, yang saat ini kami lihat di waralaba lain seperti iRacing Misalnya. DLC juga muncul, di mana kami melakukan pembayaran baru untuk mengakses beberapa jam bermain ekstra, tanpa harus kembali ke toko untuk sekuel. Sebagian besar DLC Mereka sudah dijual dalam format digital, mengirimkan pembaruan dalam format unduhan.
Dan akhirnya, kita datang ke alam semesta pembayaran mikro, yang lahir pada saat beberapa arus yang kini mendominasi industri video game bertemu. Pertama-tama, kami menerapkan platform seperti Steam, yang kemudian ditiru oleh perusahaan lain. Dan, di sisi lain, muncul game untuk smartphone. Perusahaan video game menyadari bahwa membuat game gratis dengan transaksi mikro lebih menguntungkan daripada membuat judul lengkap yang hanya menghasilkan satu pembayaran.
Konsumen terpancing, dan segera, pembayaran mikro mencapai semua video game. Tidak masalah jika Anda mendapatkan gelar bebas untuk bermain di toko aplikasi ponsel cerdas Anda seperti membayar 70 euro di toko video game untuk game baru untuk PlayStation Anda. Banyak waralaba lama telah mencari cara untuk menyedot pembayaran mikro. Dan ini menjadi lebih bermasalah ketika seluruh video game dirancang untuk melalui transaksi mikro terburuk yang pernah dibuat: kotak jarahan.
Jenis transaksi mikro dalam video game

Ada beberapa jenis transaksi mikro dalam video game. Mereka umumnya dapat dibagi menjadi pembelian fungsional dan non-fungsional, tergantung pada apakah mereka berdampak nyata pada game. Namun, kami dapat meringkasnya dengan baik di atas dalam poin-poin berikut:
- barang estetik: Pemain langsung membeli item yang tidak memberikan keuntungan pada game, tetapi memungkinkan mereka untuk menambahkan penyesuaian pada game mereka. Itu bisa berupa kulit (karakter atau senjata), stiker atau bahkan tarian.
- Item Bayar untuk menang: Kekuatan bertambah, penguat atau elemen apa pun yang memungkinkan game menjadi lebih mudah dengan imbalan pembayaran kecil.
- Battle Pass: Setelah membayar, pemain dapat setuju untuk membuka serangkaian item.
- Peta, DLC, dan Tiket Musiman: adalah mode permainan baru yang dibuka setelah gateway pembayaran.
- Karakter: tidak seperti kulit, mereka memiliki karakteristik dan kemampuan mereka sendiri. Mereka bisa menjadi keunggulan dibandingkan pemain lain yang tidak memilikinya.
- Mata uang virtual: Pemain menukar uang nyata dengan mata uang dalam game untuk kemudian membeli salah satu item di daftar ini.
- Loot Boxes atau kotak jarahan, yang akan kami jelaskan pada poin selanjutnya.
Apa yang mereka kotak jarahan atau kotak jarahan?

Untuk menjelaskan cara kerja kotak jarahan (lebih dikenal sebagai kotak jarahan), sebaiknya kembali sedikit dan jelaskan cara kerja permainan tradisional. Untuk menjelaskan paralelisme tersebut, kami akan menggunakan video game terlaris dari tahun 2005, yaitu Need for Speed: Paling Dicari. Dalam game balapan tersebut, saat mengalahkan bos terakhir, Anda dapat memilih dua hadiah acak. Mobil musuh Anda disembunyikan di salah satunya, jadi jika kebetulan Anda memilih kartu yang benar, Anda menyimpannya.
Ya, kotak jarahannya mirip, tetapi membayar uang sungguhan. Alih-alih mengalahkan bos terakhir, game ini memungkinkan kita untuk langsung melakukan pembayaran dengan imbalan membuka "peti" dan bisa bermain dengan mobil musuh itu (misalnya, tentu saja). Terkadang ditampilkan sebagai roda roulette atau mesin slot. Sebagai imbalan pembayaran, kami akan memiliki kemungkinan jauh mendapatkan beberapa item yang tidak biasa (yang bisa berfungsi atau sepenuhnya kosmetik dan tidak berguna).
Sistem item yang tidak dapat dibuka di NFS: Most Wanted (2005)
Meski sudah terlihat buruk, masalah sebenarnya dengan produk ini adalah Anda tidak pernah tahu apa yang akan Anda dapatkan. Anda melakukan pembayaran, menebus gulungan Anda dan apa yang Anda dapatkan benar-benar acak. Bayangkan pergi ke apotek dan menaruh 5 euro di meja. Dan, secara acak, sebuah obat dikirimkan kepada Anda. Tidak masuk akal jika yang Anda cari adalah Ibuprofen untuk menghilangkan sakit kepala Anda, bukan? Nah, di beberapa game, satu-satunya cara untuk mendapatkan item tertentu adalah di dalam loot box, yaitu memberikan uang secara acak dan menyilangkan jari agar takdir memberi kita objek yang sangat kita cintai itu.
Tentu isu ini menuai banyak kontroversi, menjadi sorotan banyak orang ahli perjudian dan kecanduan dan sebuah peraturan sedang diminta oleh banyak asosiasi, meskipun untuk saat ini, sangat sedikit negara yang berani membuat undang-undang tentang masalah ini. Namun, kami akan mengembangkan poin ini nanti.
Mengapa kotak jarahan berbahaya?
Ini adalah alasan utama:
Mereka memaksa pengguna untuk melewatinya

Bahkan game paling sederhana dengan kotak jarahan memaksa Anda untuk melewatinya. Mereka hanya memberikannya kepada Anda. Dari waktu ke waktu, gim ini akan memberi Anda keuntungan. Tanpa melalui kotak, mereka akan berhasil memasukkan Anda ke dalam lingkaran mereka.
Jika Anda pikir Anda bisa bermain video game bebas untuk bermain Tanpa melalui kotak jarahan —dan karena itu, melarikan diri dari cengkeraman perjudian—, izinkan kami memberi tahu Anda bahwa tidak sesederhana menghindari masalah. Praktis setiap video game yang memiliki kotak jarahan memaksa Anda menggunakannya untuk maju. Pertama-tama, tim pengembangan dari banyak video game mendesainnya dengan tepat sehingga kotak jarahan menjadi pusat dari keseluruhan game.
Di belakang Pokémon Unite yang tampaknya tidak berbahaya adalah Tencent, sebuah perusahaan makro yang ahli dalam mendesain bubur dengan kotak jarahan.
Permainan bebas untuk bermain hari ini mereka dirancang untuk mengait banyak selama dua jam pertama bermain. Pemain berkembang dengan cepat, belajar mekanis dan semuanya diberikan kepada Anda secara gratis. Namun, seiring kemajuan Anda, gim ini dengan cepat berhenti memberikan peningkatan. Sekarang, pemain memiliki dua jalur: maju dengan mengulang misi yang sama ratusan dan ribuan kali atau pergi ke kasir untuk bergerak maju. Idenya adalah untuk membuat pemain menyadari bahwa mengulangi level monoton yang sama berulang kali hanya membuang-buang waktu.
Jika pemain tidak menerima petunjuknya, permainan akan mengingatkan mereka bahwa hanya dengan 3,99 euro, mereka bisa beli peti yang dapat memberi Anda item yang diperlukan untuk memfasilitasi kemajuan. Dan jika tidak, dari waktu ke waktu, judul itu sendiri akan memberi Anda kebebasan untuk memperkuat gagasan itu. Dengan ini di atas meja, pemain memiliki kemungkinan besar untuk menguangkan. Tidak semua orang akan mewujudkan pembelian, tetapi pekerjaan akan selesai. Dan beberapa akan terjebak dalam siklus ini.
Segala sesuatu yang kita bicarakan dalam sebuah gambar. Roda yang memberi Anda putaran bebas untuk kendaraan yang akan hilang pada tenggat waktu.
Perbedaan besar antara jatuh ke dalam kecanduan ini dan kecanduan judi biasa adalah bahwa dalam sistem baru ini, hampir tidak ada penghalang untuk masuk. Jika Anda pernah memasuki kasino, Anda mungkin ingat geli yang Anda rasakan pertama kali. Di sini, larangan itu tidak ada. Mengekspos diri Anda untuk pertama kali semudah mengklik dan melakukan pembelian.
Mereka tidak terbatas pada anak di bawah umur

Anehnya, seseorang yang berusia di bawah 18 tahun tidak bisa masuk ke ruang rekreasi untuk bermain biliar karena ada mesin slot. Dan, di sisi lain, anak-anak yang sangat kecil sedang bermain bubur, dan bahkan orang tua mereka membeli kotak jarahan ini, yang dalam praktiknya berfungsi seperti roulette atau mesin slot.
Yang lebih mencolok adalah melihat pernyataan beberapa pimpinan perusahaan di balik praktik tidak etis tersebut. Misalnya, menurut Wakil Presiden Seni Elektronik, Paket FIFA Ultimate Team tidak kotak jarahan, tapi "sesuatu yang mirip dengan makan Kejutan Kinder."
Perbandingannya setidaknya membuat penasaran, karena tidak menyembunyikan saat menegaskan bahwa kotak jarahan adalah produk ditujukan untuk anak di bawah umur. Dan dalam kasus kartu FUT terdapat kontroversi besar, karena banyak orang tua memperkuat niat anak-anak mereka dengan membeli amplop baru dengan berpikir bahwa itu adalah permainan yang mirip dengan mengoleksi stiker pemain sepak bola seumur hidup, ketika koleksi dari Panini dan FIFA kartu sama sekali tidak memiliki kesamaan, tidak peduli seberapa mirip mereka di permukaan.
Saat ini, satu-satunya cara yang ada untuk membatasi anak di bawah umur agar tidak mengakses jenis produk ini adalah melalui kontrol orang tua.
Pengkondisian operan dan penguatan intermiten

Pengondisian operan adalah teknik pengajaran yang ditemukan oleh psikolog Burrhus Frederic Skinner. Saat ini juga dikenal sebagai "pengkondisian instrumental", dan, di antara banyak hal, merupakan penjelasan mengapa manusia bisa jatuh ke dalam kecanduan.
Teknik ini didasarkan pada belajar dengan asosiasi. Jika individu melakukan sesuatu yang kita ingin dia ulangi, dia diberi hadiah. Sebaliknya, jika dia melakukan sesuatu yang buruk, dia dihukum. Segera, individu tersebut membuat asosiasi mental antara perilakunya dan konsekuensinya, tidak seperti yang terjadi dalam pengondisian klasik (anjing Pavlov).
Kita manusia melakukan ini terus-menerus untuk mendidik anak-anak kita yang masih kecil dan ini bahkan merupakan cara termudah untuk melatih anjing atau kucing. Keberhasilan teknik ditentukan oleh penguatan intermiten. Untuk perilaku positif, ada saatnya kita bisa menarik hadiah, dan individu tersebut akan terus menerapkan perilaku baiknya, selama kecil kemungkinan perbuatannya itu akan dibalas kembali.
Jenis pengajaran ini terbukti secara ilmiah sebagai yang paling kuat yang telah ditemukan oleh manusia, dan juga merupakan dasar dari kasino. Tidak masalah jika Anda bermain roulette. Atau Anda menekan '777' di mesin slot. Mereka tahu bahwa Anda akan terus bertaruh, karena tidak peduli seberapa banyak Anda kalah, ingatan tetap ada di otak Anda perilaku, sangat jarang, dihargai.
kesalahpahaman tentang kebetulan

Anda membeli tiket lotere Natal dengan nomor 12.345 dan menyentuh 12.346, yang berarti Anda sama sekali tidak memenangkan apa pun. Dan pasti Anda berpikir "Saya belum tersentuh oleh angka." Kalau begitu, Anda salah. Nomor Anda mungkin berada di ujung hype.
Slot memanfaatkan bias kognitif ini. Mereka menunjukkan kepada Anda secara visual betapa mudahnya melewatkan angka. Untuk alasan ini, banyak kotak jarahan memilikinya bentuk mesin slot. Namun, fakta bahwa Anda tinggal satu simbol lagi untuk mendapatkan karakter yang fantastis itu tidak berarti bahwa di masa mendatang Anda akan mendapatkannya. Lagi pula, setiap game independen.
Di sisi lain, banyak game dengan kotak rampasan dirancang sedemikian rupa sehingga peluang untuk mendapatkan item yang lebih baik meningkat saat kita melakukan lebih banyak putaran. Membeli gulungan baru akan meminimalkan peluang (dengan persentase yang rendah, sungguh), tetapi itu akan menciptakan lebih banyak kecemasan dan kebutuhan yang lebih besar untuk dikonsumsi. Menghentikan pengeluaran ketika sejumlah besar uang telah dicairkan menimbulkan fenomena terkenal "FOMO", yaitu ketakutan akan kehilangan hadiah yang akan datang tepat di putaran berikutnya.
Apakah ada yang dilakukan untuk mengatur atau melarang kotak jarahan?

Bukan hal baru bahwa hukum selalu terlambat untuk hal-hal penting. Di seluruh dunia, hanya sedikit negara yang berani menghadapi produk ini. Pada awal Februari 2018, banyak negara di Uni Eropa mereka bersedia melarang kotak jarahan dalam game online. Hari ini, 4 tahun kemudian, Belgia berdiri sendiri melawan kotak jarahan, diikuti oleh Belanda. Mereka juga ilegal di Australia dan Jepang.
Kementerian Konsumsi Spanyol, yang dipimpin oleh Menteri Alberto Garzón, telah memutuskan pada awal tahun 2020 yang mengindikasikan akan menangani kotak jarahan, melarangnya. Namun, dua tahun kemudian, upaya Kementerian hanya berfokus pada periklanan taruhan olahraga, sepenuhnya menghindari masalah video game. Mengetahui bahwa kotak jarahan menyerang anak di bawah umur dan orang yang rentan, peraturan atau larangan mereka harus menjadi prioritas yang sama.
Dengan Hukum Perjudian Garzón, menteri Itu hanya bisa mengatur salah satu dari empat jenis kotak jarahan yang kami temukan di video game: kotak jarahan yang bernilai uang dan memungkinkan Anda untuk menjual kembali barang-barang mereka. Yaitu, kotak jarahan yang berfungsi persis seperti kasino.
Jika ada sesuatu yang menjadi jelas selama tahun-tahun ini, regulasi video game tidak dapat datang dari perusahaan yang memprogramnya, karena tidak masuk akal bagi suatu organisme untuk mengatur dirinya sendiri.
Apa yang dikatakan oleh organisasi ahli dalam kecanduan?

Studi paling mencerahkan yang kami ketahui tentang perjudian dan kotak jarahan diterbitkan oleh The Gambling Health Alliance pada Desember 2020. Organisasi tersebut mensurvei pemain muda Inggris berusia antara 13 dan 24 tahun. 15% diakui telah mencuri uang kepada kerabat mereka untuk membeli kotak jarahan. 11% dari mereka yang disurvei menyatakan bahwa mereka telah menggunakan kartu kredit orang tua mereka tanpa izin. Tiga dari mereka yang disurvei telah membuat keluarga mereka bangkrut, yang harus menggadaikan kembali rumah mereka untuk membayar kecanduan kotak jarahan mereka.
33% dari mereka yang mengaku kecanduan kotak jarahan mengatakan kepada pewawancara bahwa mereka mulai kecanduan game tersebut pada usia 13 tahun. Banyak dari mereka tidak dapat memberikan angka perkiraan berapa banyak uang yang mereka habiskan untuk jenis transaksi mikro ini.
Perusahaan video game tidak berhenti mengulangi bahwa kotak jarahan itu seperti kartu Pokémon atau kartu sepak bola. Studi seperti ini benar-benar bertentangan dengan klaim tersebut. Peraturan kotak jarahan harus dimulai terutama melindungi anak di bawah umur, dan pada tingkat kedua, melindungi orang-orang yang rentan—apakah mereka cukup umur atau tidak—agar mereka tidak jatuh ke dalam cengkeraman perusahaan yang menggunakan segala macam strategi kotor untuk menghancurkan rekening bank korban mereka dan mengarah ke korban mereka. kehancuran bagi seluruh keluarga.